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2010/09/18 03 22 02 祝福のカンパネラ 解像度 CRF値 フレームレート ソース解像度 放送局 1280x720 21 周期一定24fps警告テロップ60i SDスクイーズ MX 話数 CPU fps 容量 備考 第01話 i7 920 17.62 280MB インタレ維持リサイズ 第02話 Q9450 11.98 376MB インタレ維持リサイズ 第03話 i7 920 20.23 293MB インタレ維持リサイズ 第04話 Q9450 12.80 277MB インタレ維持リサイズ 第05話 i7 920 21.95 287MB インタレ維持リサイズ 第06話 Q9450 13.35 271MB インタレ維持リサイズ 第07話 Q9450 12.16 301MB インタレ維持リサイズ 第08話 Q9450 12.63 303MB インタレ維持リサイズ 第09話 i7 920 22.87 258MB インタレ維持リサイズ 第10話 Q9450 13.75 211MB インタレ維持リサイズ 第11話 Q9450 12.11 282MB インタレ維持リサイズ 第12話 Q9450 11.43 315MB インタレ維持リサイズ 第01話 「流星群の夜」 avs [info] 1280x720p 0 0 @ 30000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.2 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 363 Avg QP 18.86 size 71431 PSNR Mean Y 48.62 U 50.58 V 50.32 Avg 49.11 Global 48.87 x264 [info] frame P 8952 Avg QP 21.16 size 17853 PSNR Mean Y 46.80 U 50.15 V 49.88 Avg 47.58 Global 47.09 x264 [info] frame B 25922 Avg QP 26.16 size 2861 PSNR Mean Y 46.04 U 49.90 V 49.60 Avg 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祝福のカンパネラ -special summer ver.- しゆくふくのかんはねらすへしやるさまあはあしよん【登録タグ:Elements Garden NANA アダルトゲーム 佐藤ひろ美 曲 曲し 曲しゆ 植松範康 祝福のカンパネラ/作品 菊田大介】 曲情報 作詞:佐藤ひろ美 作曲:植松範康?(Elements Garden) 編曲:菊田大介?(Elements Garden) 唄:佐藤ひろ美 NANA ジャンル・作品:アダルトゲーム 祝福のカンパネラ カラオケ動画情報 オンボーカルワイプありパートわけ コメント 名前 コメント
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登録日:2014/07/22 (火) 19 30 04 更新日:2020/05/28 Thu 20 44 43 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ういんどみる アバディーン オートマタ サスケェ シスコン ヘタレ ラスボス ロリコン 技師 杉山紀彰 祝福のカンパネラ 紀之 苦労人 (*1) 「神殿騎士にアニエス、そして有能な冒険者か」 アバディーン(Aberdeen)とはういんどみるOasis制作のエロゲー、祝福のカンパネラに登場するサブキャラクターの1人。 CV 紀之(PC版)杉山紀彰(PSP版、アニメ) 身長 177cm 血液型 ? 第1章のラストにアヴリルと共に姿を現す青年。 ヒロインの1人、アニエスの兄弟子に当たる存在で彼女からはアバ兄と呼ばれている。 黒いマントに身を包んでいる他、大凡人間とは思えないくらいに白い肌をしている。 更に無機質なその瞳からは何を犠牲にすることも躊躇わない冷酷さも感じられるとのこと。 それもその筈、彼は純粋な人ではなくその身をオートマタに改造している。 加えて体中に古代の希少なアイテムであるアーティファクトを埋め込んでいるため、戦闘能力も非常に高い。 クランOasisの中でも手練れであるニックの目で見ても相当にヤバいと語っている。 ただ、兄弟子の間柄であるアニエスとの会話から決して冷酷無情な人間というわけでもなさそうで 病弱な妹を助けるために行動しており、その為にミネットのコアである魂白珠(アニマペルラ)を狙っているらしい。 退けない事情があるとはいえ、主人公レスターやクランOasis一行と対立する明確な敵意を持ったキャラクターとして暗躍するのだが…… 以下、ネタバレ諸々含む。 フルネームはアバディーン・ローランド。 彼の助けたがっている病弱な妹というのはミネットの親友であるミリアムのことである。 クリア後に解放される章末キャラクターストーリーなどを見ても妹やアヴリルのことを本当に大切に思っているようで 彼女たちに無理な苦労や犠牲を強いたくないと心を痛めている。 また、オートマタ化した彼のコアに使われているのは魂紫珠(アニマアメティスタ)と呼ばれるもので ミネットのコアである魂白珠(アニマペルラ)に匹敵する力を秘めている。 が、同時にこれには古代において災厄をもたらそうとした"逆さ人形"と呼ばれる者の意志が封じ込められており 油断をしているとそれに意識を乗っ取られてしまうという大きなリスクも含んでいる。 とまあ、諸々の大まかな解説はこんな感じなのだが、このアバディーンというキャラ 何というか本編中での行動に空回りが多いというか間の悪さが多いというか…… つーかぶっちゃけるとヘタレ扱いされてしまうことも多いという悲しい男だったりする。 妹を救うためには手段を選ばないという覚悟をしているのは確かなのだが、それ以上に妹に悲しい思いをさせたくないという気持ちが重なり 非情な手段に打って出るのは飽くまでも最終手段であるといった認識が強かったりする。 ところが、その悪く言えばどっちつかずな態度の所為で結局失敗してしまうという感じになってしまったりもする。 大切な家族であるミリアムやアヴリルを傷つけたくないという気持ちによる部分も大きいため、仕方ないという見方も十分に可能ではあるが。 ミネットルートでは他に手段が見つからずミネットのコアを使うしか選択肢が残されておらず 親友のミリアムの為にその身を犠牲にしようとするミネットの覚悟を汲み、断腸の思いでミリアムを蘇らせるも 親友という犠牲を強いてまで生き残りたくないというミリアムの不意打ちを受けて事態は振出しに戻ってしまう。 後に引けなくなった上でレスターに一騎打ちを申し込み本気で戦うもこれにも敗北。 直後にミネットを襲おうと飛びかかったアヴリルの攻撃を敢えてその身で受ける。 その気になれば一騎打ちなんてせずに無理やりにでも奪えば良かった筈だが、自分も妹と同じようにミネットに惹かれていたことを悟り 後のことをレスターたちに託して機能停止した。 カリーナルートではベルリッティ家の地下に眠る"海籠の楔"を狙って襲来。 探索をアヴリルに任せて自身は正面から派手に立ち回り陽動を担当する。 この際も守衛の兵士たちを一切傷つけることなく侵入してくるなど、彼の根底にある心優しさが窺える。 最終的にアヴリルが無理やりに楔のある空間をこじ開けようとして機能停止してしまったことで一時休戦。 後日、全てがミリアムに露見してしまった際にクランOasisにアヴリルの修復を依頼しに来た時は 隠し事をしていた負い目があるとはいえ、完全に妹の尻に敷かれているという情けない一面を見せていた。 チェルシールートでも同じく"海籠の楔"を探して行動しており、その時にレスター、チェルシーと相対。 自身の高い戦闘力で圧倒するも、神剣としての自身を解放したチェルシーとそれを駆るレスターの一撃によって大ダメージを受ける。 それによって一時撤退するが、そのダメージの所為で魂紫珠(アニマアメティスタ)に眠る"逆さ人形"の意志を抑えられなくなり 近くにいたアヴリルを乗っ取られて復活を許してしまう。しかもその後は活躍無し。ぶっちゃけ一番扱いが悪いルート。 アニエスルートでは"天蓋の水車"を目指して行動していたレスター一行に合流して協力。 目的地までの近道を示したり、押し寄せてくる敵の大群に対して時間稼ぎを担ったりと大活躍。 自身の師匠でもあるアルトワーズとの戦いが終わった後はレスターと共に水車の修復作業に協力。 長い時間をかけて水車の一時的な修復を成し遂げることに成功する。 ◆以下、余談。 ファンブックの裏話によれば当初は本当に「ころしてでもうばいとる」といった行動も辞さない冷酷キャラにする予定だったらしいが 色々あって変更していった結果、現在のロリコンお兄さんキャラになったとのこと。 他、ファンブックラストのカバー横や祝祭のカンパネラのカウントダウン動画によれば自分がロリコンであることを気にしているらしい。 アヴリルにはその通りだとスッパリ言われてしまっているが。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アンソロ4コマ1巻表紙でもネタにされてるしなんだかんだで好かれてるよねw -- 名無しさん (2014-07-22 21 38 05) コイツがアヴリルに対してヘタレなければ本編での敵対はなかったんじゃないかとFDやってから思った。 -- 名無しさん (2014-07-22 21 56 33) 名前 コメント
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登録日:2013/06/25 (火) 21 12 55 更新日:2022/08/17 Wed 02 07 34NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ういんどみる エロゲヒロイン ミネット ロリ 人形 杏子御津 祝福のカンパネラ 門脇舞以 (*1) 「今日はとーってもいい天気なのです!」 ミネット(Minette)とは、ういんどみるOasis制作のエロゲー、『祝福のカンパネラ』に登場するヒロインの1人。 CV:杏子御津(PC版)門脇舞以(PSP版、アニメ) 血液型:? 身長:142cm スリーサイズ:66.5(AA)/50/68 装備:ふわふわポンポン 特技:激励 弱点:力 テーマ:*twinkle*twinkle* 物語の舞台であるエルタリアの地にある聖堂で眠っていた人型オートマタ。収穫祭の際に降り注いだ流星群の内の一つを浴び、大量のエールを得たことによって目覚める。そして初めて目にした男性である主人公、レスターのことをパパと呼び慕うようになる。 オートマタというのは人形師という技師が作り上げる人形のことで、中には意志を持ち自ら行動する物もある。ただしこれは一般的に動物などを用いて制作されるもので、人型のオートマタというのは非常に稀少な存在である。 彼女のコアには魂白珠(アニマペルラ)と呼ばれるアーティファクトが用いられている。エールの力を抑えて安定させる能力を持っており、その力でエールを感知したり晶石モンスターを沈静化させたりすることが出来る。 天真爛漫、無邪気で明るい笑顔を振り撒く可憐な少女であり、パパと慕うレスターのことは勿論のこと、彼がカリーナと共に切り盛りしているクランOasisのメンバー達のことも大好きであり、みんなから愛される存在である。 目覚めたばかりで色んなものに興味関心を向け、周りの助力も借りながら様々な知識を吸収していく。基本的に誰に対しても明るく好意的に接するが、街で出会ったミリアムという少女とはお互いに大切な友達として特に仲良くしている。 恋愛方面に関しても純真故に思ったことをズバズバ言いまくって周りを赤面させることもしばしば。自分以外のルートでレスターがヒロインといちゃついている姿を見て「パパと○○はとーってもらぶらぶなのです!」といった具合に反応するのは一種のお約束である。 が、そんなミネットも自身の個別ルートではパパであるレスターに対して特別な感情を抱くようになり、親ではなく恋人としての気持ちを学んでいく中で女の子らしい恥じらいの姿を見せることも。 作中にて敵役である謎の青年アバディーンとその従者である同じ人型オートマタであるアヴリルから、自身のコアである魂白珠を狙われるという立ち位置から、実質的に本作を象徴するキャラであると言える。 以下、ネタバレ諸々含む。 彼女の制作者はヒロインの1人であるアニエス・ブーランジュの師匠に当たるミゼ・アルトワーズ。古代のオートマタである 逆さ人形 を参考にしながら、人々を幸せにする存在になることを願ってミネットを作り上げた。故に、アニエスはミネットとその周辺環境に関することをある程度熟知している。 個別ルートでは親友であるミリアムの家に立ち寄った際にたまたま彼女が倒れる場面に遭遇し、Oasisのハウスで看病することになるも、そこでミリアムがミネットと同じオートマタであること、エールが満ちた収穫祭の時期が終わったことで体が不安定になってしまっていること、そして同じことがミネットにも当てはまることを知ることになる。 それに連なるようにその日の夜、ミリアムを奪還しに来た彼女の兄であるアバディーンの口からミネットも同様にもうじき動かなくなるであろうことが語られる。 人型のオートマタが活動するには安定した大量のエールが必要であり、貴重なアーティファクトであるミネットのコアを奪う以外に、ミリアムを救う確実な方法が見つからなかったとのこと。 そしてミネットもまた流星に込められた膨大な量のエールによって動いているのであって、それが尽きればやがては機能を停止するであろう事も明かされる。 日に日に睡眠時間が延びたり体が動かしづらくなっていく中、ミネットは残された自分の命を大切な友人であるミリアムのために使いたいと決意し、レスターが寝静まっている間にこっそりと抜け出す。その途中でレスターの母親であるシェリーと出会い、本当はもっとずっとレスターやOasisのみんなと一緒にいたいと自分の気持ちを吐露する。 それでも自分の決意は変わらず、一所涙を流し終えた後そのままミリアムを救う為にアバディーンたちの下へと赴く。アバディーンたちも心優しいミリアムの為に他者の命を奪ってまでという非情な手段は出来るだけ取りたくなかったのだが、もう時間は残されていないということもあり、ミネットの決意を汲んだ上で「必ず魂白珠に匹敵するアーティファクトを見つけ出し、ミネットを蘇らせる」ということを約束して、ミネットのコアをミリアムに移植する。 だが、「大切な友人の命を奪ってまで生き続けたいとは思わない」と当初から語っていたミリアムは、自分を救ってくれたミネットの強さに感謝して「いつか必ず自分の力で目覚めて見せる」とし、兄を不意打ちで眠らせた後、自身のコアを再びミネットへと還す。 その段になってレスター達が駆けつけ、アニエスの尽力もあってミネットは再び目を覚ますことになる。ミネット自身、なんとなくミリアムが自分のコアを受け取ってくれないという予感はしており、そして恋人であるレスターに内緒で勝手なことをした自分を責める。 それでもレスターは再びミネットと会えたことの方に感謝し、クランOasis総出でいずれはミネットもミリアムも永久的に活動できる方法を模索していくことを今後の目標とする。 そしてアバディーンとの最後の決着が着いた後、約束通りに自ら目覚めて駆けつけてきたミリアムと最後の会話を交わし、目覚めた時にはパパではなくレスターさんと呼んでくれるようにと約束を交わした上で、ミネットは再び長い眠りにつくのであった…… …と、思いきやエピローグである1週間後の夜にすんなり目覚めることに。 感動させるにしたってもう少し間を挟むべきであろうとツッコミたくなった人も多いだろうが、そこはまあ、平和な純愛ゲーメーカーであるういんどみるの作風ということでひとつ…… なんでも 魂白珠をミリアムに移植した際に2人の魂がリンクし チェルシーがエールを増幅させるアーティファクトを神都から借り受け カリーナが新たに覚えた回復魔法をミリアムに処置し、眠っていたミリアム側からミネットのコアにアクセス アバディーンのコアである魂紫珠のエール増幅機能の助けとミネット、ミリアムが嘗て2人で作った幸運の鈴が共鳴があり、最終的に目が覚めた ということらしい。まあこれを簡潔にまとめるなら「ミネットとミリアムの絆が奇跡を起こした」ということであろう。 同じことをミネット側から働きかければミリアムが目覚める可能性があるということからも、結果的には救いのある明るいエンディングとなっていると言えよう。 「パパ、そういえば、そのアイテムの名前、わたし考えたですよっ」 「えへへ、それはですね……」 「わたしたちやみんなを祝福する――」 「祝福のカンパネラです!!」 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 登録日が気になって探したらキャッシュが見つからなかったんだけど、単にキャッシュが残ってないのか完全新規項目なのかどちらなんだろう -- 名無しさん (2013-06-25 22 16 21) ミネットはある意味、シナリオ面で1番不遇な娘とも言える。 -- 名無しさん (2014-01-18 00 50 06) ↑why? あれくらいのトントン拍子は寧ろどみるお馴染みくらいにしか思わなかったが…… -- 名無しさん (2014-01-18 06 55 37) 名前 コメント
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祝福のカンパネラ Portable 【しゅくふくのかんぱねら ぽーたぶる】 ジャンル 祝福の鐘鳴り響くAVG ※DXパック ※通常版 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚 発売元 角川書店 開発元 レジスタ 発売日 2010年9月30日 定価 DXパック 8,000円通常版 5,800円※全て税別 プレイ人数 1人 セーブデータ 750KB以上の空きが必要※システムデータ1つ+通常セーブスロット30個+クイックセーブスロット30個までセーブ可能 レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 恋愛、セクシャル 判定 なし ポイント バトルパートのシステム変更→移植元作品とは別の意味で作業にサブストーリー、新規CGを追加ディスク読み込みの影響で演出面が色々台無し テンポの大幅な悪化 ういんどみる作品リンク 概要 移植における変更点 バトルシステム バトルパートの流れ チェイン攻撃 コンボ攻撃 一騎討ちの場合 基本的な流れと取ることの出来る行動 一騎討ちの独自要素(レスターの場合) 一騎討ちの独自要素(チェルシーの場合) 問題点 評価点 総評 余談 キャラクターソングについて 概要 WindowsPC向けに発売されたアダルトゲーム、『祝福のカンパネラ』(ういんどみるOasis)のPSPへの移植作品。本項では以降、移植元を「PC版」と表記する。 PSPへの移植に伴い、18禁要素の削除と一部の性的なネタが差し替えられている(*1)。 この手の移植にありがちな追加キャラクターなどは無いが、サブキャラクター3人それぞれに1本ずつとOasis全体に1本、合計で4本のサブストーリーが追加されている。 また、PC版で不評だったバトルパートをアクティブタイムバトルに変更し、ゲーム性を持たせた。 登場するキャラクターはゲームではボイスが用意されていない主人公のレスターを除いて、本作発売前に放映されていたテレビアニメ『祝福のカンパネラ』(以下「アニメ」)で各キャラクターを演じた声優陣がそのまま担当している(*2)。 なお、本項ではストーリーやキャラクター、用語などの紹介は挟まずにPSP版の追加要素などの内容紹介にとどめる。 また、評価点や問題点もあくまでPSP版特有のものにのみ絞るため、PC版からの内容は省略する。 そのため、『祝福のカンパネラ』という作品全体で見た場合の評価点や問題点、キャラクターや関連用語などの情報はPC版のページを参照頂きたい。 移植における変更点 CGやサブストーリーの追加 サブストーリーを追加されたキャラクターはミリアム・ガーネット・シェリーの3名、そしてOasis全体としてのものがひとつの合計4本。 本編中で一定条件を満たすことでタイトル画面のエクストラモードから楽しむことが出来るようになっている。 PC版の段階でサブストーリーとして用意されていたニナとトルティア姉妹のシナリオもPC版と同じ条件を満たすことで見ることが出来る。 追加サブストーリーには勿論、本編内に於いて新たに用意されたCGもある。 追加CGは既存のCGとのギャップもほとんど無いので、違和感も無く純粋に楽しめるものとなっている。 なお、18禁シーン関連CGは勿論削除され、18禁シーン以外でも肌の露出が激しいものや下着が思いっきり見えているようなCGが修正されている。 バトルパートのシステム変更 PC版では選択肢を選んでテキストを読み進めていく形で、演出のひとつとしての側面が強いものではあったが、ゲーム性は皆無だった。 PSPへの移植に合わせてバトルパートにゲーム性を持たせる変更を加えた。詳細は下記「バトルシステム」の項目で説明する。 収集要素の追加 PC版ではCG・音楽・シーン回想(18禁シーンとエピローグ)の収集の要素があったが、本作では場面・クエストごとにシーンタイトルが付けられ、これに関しての収集要素も追加された。 これによってPC版では全てを読み進めなくても収集要素をコンプリートすることが出来たが、本作では一部の選択肢による差分を除いて一通りを読み進めないと収集要素をコンプリート出来なくなった。 ちなみに、シーンタイトルは全部で237個ある。 シーンタイトルに関して補足をすると、PC版の頃からそうであったが、本作は序章・第一章・第二章・終章の構成となっており、第一章で受けたクエストおよびそこでの選択肢によって、第二章に入る段階で4人いるヒロインの内の2人にルートが絞られ、第二章の序盤で受けるクエストでの選択肢でルートが確定する仕組みを取っている。 つまり、第一章でルートを絞る段階でも受けることの出来るクエストは変わってくる(*3)上、第二章の最初に受けられる宝探しのクエスト(*4)やルートを確定させるクエストも第一章終了時に絞られた2名の組み合わせによって異なる(*5)ため、それらを全て読み進めないとシーンタイトルを全回収出来ないということである。 PC版から存在していた収集要素はある程度のルートに絞れば一通り回収出来るものであった。 なお、後述するが、ショートカットでエピローグから読み始められるようになり、18禁要素が削除されたことでシーン回想モードとその収集要素は削除された(*6)。 バトルシステム + 長いのでクリックで展開 PSP版の主な変更点としてはこのバトルパートのシステム変更が挙げられる。 PC版のバトルパートは物語中の演出といった側面が強く、ゲーム性が皆無で状況に応じて選択肢を選んでいくだけというもので、それも正解のパターンを選ばないと結局先に進めないため、ただの作業と化してしまっていた。 今作ではアクティブタイムバトルを導入したことで、バトルパートがPC版とは大きく様変わりした。 ここではその点に関して説明を入れていく。 バトルパートの流れ ストーリー上の一部に用意されている一騎討ちを除いた、基本的な形である「Oasisのメンバーが協力して敵と戦う戦闘」(以降は「パーティ戦」と表記する)の流れを説明する。 戦闘に参加する全キャラクターには「ウェイトゲージ」がある(*7)。 Oasisのメンバーのゲージは画面中央付近のそれぞれのキャラクターの近くに表示される。 このウェイトゲージが溜まった際にそれぞれ対応したボタン(*8)のアイコンが表示され、そのボタンを押すことで画面左端の「アクションレーン」にキャラクターのフェイスアイコンが表示され、攻撃準備状態(*9)となる。 勿論敵もウェイトゲージが溜まればフェイスアイコンがアクションレーン上に表示されて攻撃準備状態となる。 なお、敵が複数いる戦闘の場合は攻撃準備状態に移行する際に十字キーの左右でターゲットを指定した上でボタンを押すことで攻撃する対象を任意で選ぶことが出来る。 アクションレーン上のアイコンは時間と共に画面上部に上昇、「ACTION!」と書かれたシンボルまでアイコンが到達することで敵に攻撃をすることが出来るようになっている。 ただし、攻撃準備中に攻撃を受けてしまうと、受けたダメージに応じて「ノックバック」が発生して「ACTION!」から遠ざかってしまう。 なお、ウェイトゲージが溜まってもボタンを押さなければ攻撃準備に移行しないでゲージを溜まったままにしておけるので、状況によっては敢えて攻撃準備に移行しないで動向を窺う必要もある。 チェイン攻撃 敵に連続して攻撃を当てると画面右側の「インフォメーションレーン」に表示されている「AT CHAIN」の値が1増加する(*10)。 これはどれだけ敵に割り込まれずに連続で攻撃を当てたかを示すもので、これが増えれば増えるほど敵に与えるダメージにボーナスが付与される。 当然ながら、敵から攻撃をされた時点で「AT CHAIN」の値は0にリセットされる。 コンボ攻撃 インフォメーションレーン上部に3つあるコンボスロットは敵に攻撃をしたキャラクターのアイコンがスロット1からセットされる。 レスターにスロット2かスロット3に来るように攻撃させるとコンボが発動し、レスターの攻撃に合わせ、そこまでのスロット上のキャラクターに応じたボーナス効果を得ることが出来る。 キャラクター ボーナス 効果 レスター Critical (クリティカル) その回のレスターが攻撃力2倍で攻撃出来る。「Critical」を複数組み合わせた場合は更に効果がアップする。 カリーナ Recovery (リカバリー) 味方全体のHPを最大値の25%回復させる。「Recovery」を2つ組み合わせた場合は回復量が50%になる。 チェルシー Stun (スタン) 攻撃した敵の動きを一定時間止める。更にその敵が攻撃準備状態だった場合は強制的に解除(=アクションレーンからアイコンを排除)させる。 アニエス Speed UP (スピードアップ) 一定時間、味方全体のウェイトゲージの増加速度がアップする。 ニック Critical (クリティカル) その回のレスターが攻撃力2倍で攻撃出来る。「Critical」を複数組み合わせた場合は更に効果がアップする。 つまり、カリーナ・チェルシー・レスターの順番でコンボを成立させた場合は攻撃力が2倍でレスターが攻撃出来、更にその際に攻撃を当てた敵の攻撃準備状態を強制的に解除させた上で一定時間行動を出来なくし、おまけに味方全員のHPを最大値の25%回復するという効果を得られるということである。 また、「Critical」の効果そのものはレスターもニックも同じで、細かい差違があったりはしない。 ただし、コンボを発動させる事が出来るのはレスターだけであり、スロット3までにレスターが来なければコンボは成立せず、再度スロット1からやり直しとなる。 また、スロット1にレスターが来た場合もコンボは成立しないので、他のキャラクター1名を挟むか、そのまま立て続けでレスターに攻撃をさせないとコンボは発動しない。 コンボを発動させると、たとえそのコンボがスロット2で発動させたものでも次の攻撃からは再度スロット1からとなる。 コンボを組む上で気をつけないといけないのは攻撃準備中のノックバックであり、ノックバックによって攻撃順がずれてコンボが失敗してしまうことがある。 また、「AT CHAIN」と異なり、途中で敵の攻撃が挟まれてもコンボスロットがリセットされることがない。 例えばスロットが空の状態から始めたとして、ニックが攻撃した(この時点でスロット1にニックがセットされる)後で敵に攻撃を受け、その後でアニエスに攻撃させるとスロット1のニックはそのままにスロット2にアニエスがセットされるので、次の攻撃をレスターにさせないとコンボが成立しなくなってしまうということ。 一騎討ちの場合 基本的な流れと取ることの出来る行動 基本的なルール・流れはパーティ戦と変わらないが、一騎討ちの場合はウェイトゲージが溜まった時に取る行動を選択することが出来る。 ボタン 行動 詳細 △ ATTACK (アタック) 相手に攻撃をすることが出来る。 □ DEFENCE (ディフェンス) 直後の相手の攻撃1回のダメージを半減させる。「DEFENCE」で相手の攻撃のダメージを軽減した場合は「AT CHAIN」の値がリセットされない。 ○ CHARGE (チャージ) 次回攻撃時の攻撃力が2倍になる。 「DEFENCE」と「CHARGE」を選んだ場合は攻撃準備に移行せず、すぐさまウェイトゲージが再び溜まり始める。 「DEFENCE」と「CHARGE」の効果は重ね掛けおよび併用が出来ないので、「DEFENCE」を2回選んだからといって直後の敵の攻撃によるダメージを1/4に出来ないし、「CHARGE」を2回選んでも次回の攻撃力が4倍になることもなく、両方を選んだからといって相手の攻撃のダメージを軽減しつつ次回攻撃力を2倍にすることも出来ない。 「DEFENCE」は選択後にウェイトゲージが再度溜まっても再度行動を選択しないでいれば相手の攻撃を1回受けるまで防御態勢を維持出来る。 「CHARGE」は選択後、その次で「ATTACK」を選んで攻撃するか「DEFENCE」で防御態勢に移行するまでは攻撃力2倍効果を維持出来、攻撃をする前に敵に攻撃を受けたとしても効果が打ち消されることはない。 一騎討ちの独自要素(レスターの場合) コンボスロットの扱いが特殊となり、コンボスロット2までレスターがセットされるとコンボが発動される。 この際得られるボーナスは「 Item (アイテム)」というものとなり、発動後にパーティ戦でのコンボボーナス(「Stun」や「Speed UP」など)が書かれたアイコンがアクションレーンに出現し、「ACTION!」に到達するとコンボスロットにセットされる。 コンボボーナスアイコンがひとつ以上セットされた状態でレスターのアイコンが「ACTION!」に到達すると、コンボボーナスアイコンとのコンボが発動する。 その際もコンボボーナスが発動するが、こちらはコンボボーナスアイコンの内容とレスター本来のコンボボーナスが得られる。 つまり、コンボスロットは大まかに「Item」を発動させた後、コンボボーナスアイコンとコンボを発動させるという流れの繰り返しになる。 なお、レスターがスロット2か3に来た場合は勿論、コンボボーナスアイコンがスロット3に来た場合もコンボが成立するが、この場合は相手に攻撃をする訳ではないので、攻撃の際に効果を発揮する「Critical」は無効となってしまうが、それ以外のコンボボーナスは得られる(*11)。 一騎討ちの独自要素(チェルシーの場合) 基本的にコンボはレスター以外が発動出来ないが、ストーリー上の一部にあるチェルシーの一騎討ちに限り、チェルシーもコンボを発動させる事が出来る。 レスターはスロット2で「Item」が発動、出現したコンボボーナスアイコンとコンボを組む形であったが、チェルシーの場合はスロット3で「Stun」が発動する。 特別な効果は無く、通常のコンボボーナスで付与される「Stun」と同じ効果となっている。 問題点 ローディングによる様々な弊害 PC版のページにあるが、『祝福のカンパネラ』という作品は作中で頻繁にキャラクターの立ち絵が動きを見せる。 話している最中に様々なエフェクト(クエスチョンマークなど)が出てきたり、立ち絵そのものも通常の頭身からSDになったり、レスターに近付いてきたことを表現するための立ち絵の拡大(およびその逆)などといったものがあるが、そういった動きが起こる度にディスクアクセスを行うため、その度に若干ながら止まったりする。 エフェクトや一部の演出は効果音とグラフィックの変化のタイミングの同期が取れてこそネタになるものも少なくないにもかかわらず、それらのことごとくが先に音だけ鳴ってしまってグラフィックの変化が後から付いてくる形(*12)になってしまい、演出面で見ても台無しになってしまっている。 元々冗長なテキストを指摘されがちな作品だが、それに加えてグラフィックなどの変化が起こる度に進行が長時間ではないとはいえ止まってしまうため、プレイ時間がいたずらに引き延ばされてしまう。 そのため、「快適なプレイをするためにはエフェクトとボイスをカットすると良い」という本末転倒甚だしいことになってしまっている。 加えて、メディアインストールも非対応であり、プレイヤーが選べるプレイスタイルは最低限のストーリーを知る事が出来れば良いと妥協してエフェクトなどを切るか、忍耐強く切らずにプレイするかのあんまりな二択となってしまっている。 スキップモードでも読み込みで頻繁に止まるので、周回プレイで既読部分をスキップして未読個所まで送るのに結構な時間を要することも少なくない。 PC版ではスキップも十分早く、それに加えて既読であれば「次の選択肢にジャンプする(*13)」ということが出来たのだが、やはりこれも未実装。 上では演出やグラフィック周りにばかり触れたが、台詞が続く場面以外では台詞の再生ごとにも僅かながら読み込みが入るため、程度の差はあるがかなり頻繁にPSPのディスクアクセス音を聞かされることになる。 フォローにも何にもならないが、ローディング(起動時など)そのものはメディアインストールがなくても気にならないレベルではある。 不便なシステム周り キャラクター毎のボイス再生設定が何故か一度本編中で再生されないと変更すら出来ず、ヒロイン勢とサブストーリーがあるキャラクター以外は一緒くたで「その他」扱いされていたり、一度にまとめて変更することが出来なかったりと上のような惨状なのにもかかわらず、融通が利かない。 ちなみに、PC版ではボイスを再生させるかを全キャラクター一括で変更することは勿論、流石にモブキャラクターは一緒くたにされてはいるが、主立ったキャラクターごとに細かく設定が出来、本編で再生されなくても試聴も設定も可能となっている上、男性キャラクター・女性キャラクターという括りでボイス再生させるかを一括変更出来る。 テキストログに関してもゲームを起動してからのテキストをただ記録していくだけになったため、データロード後にその前のテキストを読み返そうとしても読み返せなくなった。 途中で全く別の場面のデータをロードすると、ログ上にはロードしたということが表示されるので見分けが付かなくなることはないが、そのままズラズラとテキストが続く形になってしまう。 あくまで(起動してから)流れたテキストの履歴を保存するからこその「テキストログ」なのだろうが…。 台詞の場合は同じキャラクターの台詞が続いても表示ごとに区切られるのだが、状況説明などの台詞以外のテキストは場面の切替えを伴うものでも区切られずに一度に繋げて表示されてしまうので読みにくい。 それでなくても、PC版ページにあるように状況や背景などの説明、主人公の独白が冗長なこの作品にあって、このログの仕様はもう少し考えて欲しいと言えるものである。 テキストログに記録されるのは一つ前までのテキストであり、誤操作などで現在の台詞の再生を飛ばしてしまったりすると、一旦テキストを送ってテキストログに送らないとボイスを聞き直すことも出来ない。 しかしながら、PC版では読み返すことが出来なかったバトルパート中のテキストもログとして記録されるようになったのは改良点であると言える(*14)。 通常・クイック共にセーブスロット数が30となっているが、物語の規模から考えるとクイックはともかく、通常セーブのスロットは明らかに数が足りず、お気に入りのシーンの前後でセーブという使い方をするとすぐにスロットが埋め尽くされてしまいかねない。 クリア後に各ヒロインのルートの章頭からプレイが出来るショートカットが利用出来るようになるが、フォローとなっているかと言われると些か疑問符を付けざるを得ない。 前述したようにシーンタイトル収集の要素があるが、別にこれは集めてどうこうする訳でもなく、あくまでそのシーンを読破したというに過ぎず、前述したローディングや選択肢ジャンプ未実装などといった点を踏まえると、いっそのこと、収集したシーンタイトルの頭から読めるようにでもしてくれればという考えはどうしても浮くところである。 戦闘周りではバトルパートでオートモードにすることが出来ない。 システムの兼ね合いで勝手に進めてしまうと、いつの間にか戦闘が始まってしまってプレイヤーが困惑しかねないという配慮もあるのかも知れないが、少なくともオートモードは強制ではなく、プレイヤーが任意でするものであることを考えれば、不親切であるとも言える。 加えて、オートモードにしてバトルパートに突入していたとしても、バトルパートがオートモードに出来ない仕様のせいか、その煽りでバトルパート終了後のシナリオパートでもオートモードが解除されてしまう。 更に、本編のストーリーとリンクしていて深く関わってくる訳でもない戦闘ですら、一度クリアしたものをスキップ出来ない(*15)というおまけ付き。 戦闘システム PC版からの変更で売りにしていたシステムだが、パーティ戦の場合は大体がアニエスとチェルシーに攻撃をさせた後でレスターでコンボ、の繰り返しで敵の動きをほとんど封じることが出来る。 チェルシーのボーナスによって敵の行動を封じてアクションレーンから追いやり、アニエスのボーナスによって敵のウェイトゲージが再び溜め始められる前にこちらの3人が先に行動出来、それによってまた敵は行動を封じられ…のループになるのだ。 勿論、戦闘の状況(*16)によってはそうは行かないこともあるし、一騎討ちではまた勝手が違うのだが、メインとなる戦闘形式が前述のパーティ戦であるが故に結局上に書いたパターンでほぼ安定するため、PC版と別ベクトルで作業と化してしまっている。 難易度が一部の変則的(*17)な戦いを除いて、パターンを構築出来なくても然程問題ないレベルで難易度が低めに落ち着いている上、仮に負けたとしてもその戦いの最初からすぐにリトライ出来るようになっていることも、この場合は逆に全体的な作業感を強めるのを助けてしまっているとも言える。 一応書いておくが、リトライが出来ること自体はなんら問題ではなく、あくまでそれ以外の要素によって、この機能も作業感を強める一助になってしまっているというものなので勘違いをしないようにお願いしたい。 前述したがPC版ではバトルパートに物語の演出といった側面もあったことで、様々な演出を盛り込むことが出来たが、そうは行かなくなった本作でも無理矢理PC版での演出を突っ込んでいるため、ちぐはぐになっている。 例えば、敵の強力な攻撃の予兆に対して「防御を固めましょう!」・「防ぎきれないから回避しよう!」などと言われても、こちらは防御や回避という行動を選べない(*18)し、アクションレーンで「ACTION!」に到達したキャラクターと違うキャラクターがストーリーの都合で勝手にしゃしゃり出て攻撃を行ったりと人によっては萎えることもあり得るだろう。 PC版では戦況に応じて選択肢を選ぶという形であったため、上の例の前者であれば「確実に防ぐ」・「回避に専念する」などのような内容の選択肢を選んでテキストを読み進めていく形であったし、後者のような状況でも選択肢で本来の流れを問題なく落とし込めていた訳である。 ストーリー上の演出の絡みで一部の戦闘はバトルパートとシナリオパートを頻繁に行き来するが、中には戦闘に関する操作をするでもないのにバトルパートに移行して手動でテキスト送りをさせられ、シナリオパートに戻ればオートモードが解除されて…とPC版よりも酷い事になっているものもある。 ちなみにこれでもなお収録し切れていない掛け合いなども多い上、その内容も割合重要であったり笑えるようなものも多く、元の内容を考えるとこの戦闘システムの変更自体が明らかに無理があったと言える。 元々批判意見が多かったのは事実だが、一部の戦闘は「このシステムだからこそ出来たストーリー展開だ」と評価する声もあったのだが、そちらには耳を傾けなかったようだ。 その結果、上記のような無理矢理なパート移動をしたりと本末転倒なことになっているのだから笑えない。 ゲーム的な要素を加えたことで、逆に物語全般において能力が固定となっていて、成長要素が無いことに対する不満意見も出てきている。 クエストの達成や戦闘の結果などでキャラクターが成長することによって戦闘を一層優位に進められたりといった要素があれば、ゲーム序盤のクエスト群にもキャラクターの強化という意味を持たせることが出来ただろうし、キャラクター達がクエストを経て物語的な意味で成長していくというのを追体験出来るのではないかという意見もあったりする。 メインストーリーの量が実質減少 PC版で18禁シーンであった場所は当然差し替えになるのだが、本作の場合は差し替えと言うよりも該当シーンを削除したという表現の方が近い処理をされている。 その場面自体の繋ぎは一部を除いて不自然さこそ無いものの、その後のテキストに18禁シーンを踏まえていないと噛み合わなかったり、違和感を覚えうる(*19)ものがあったりで、修正が中途半端と言わざるを得ないものも見られる。 PC版では各ヒロインのルートをクリアした後でそのヒロインのアフターストーリーが追加されたが、本作では削除されてしまっている。 アフターストーリーと言っても18禁シーンが低く見積もっても8割方強占めるものではあるのだが、そこもイベントの差替えをせずに削除してしまっているため、ゲーム全体で見ればサブストーリーが追加されてはいるものの、その分アフターを含めたメインストーリーの量が減少してしまっている。 ストーリーに関連して、PC版のあるサブストーリーでは18禁シーンを絡めた前後の流れがそのルートのストーリーに深く絡んでくるものがあり、そこも改変してしまっている。 そのため、PC版で既にそのルートもプレイしていた場合、プレイヤーによっては違和感を覚えてしまうかも知れない。 とは言え、PSPにそのままのストーリーを落とし込むわけにはいかず、さりとてストーリーに深く絡んでいる以上、他のストーリー上の18禁シーンのようにばっさり切り捨てる事も出来なければ、差し替えをする訳にも行かない事を考えると、違和感は否定出来ないが落とし所としては仕方ないと言うべきかもしれない。 評価点 追加サブストーリー 若干世界観的にどうかと言わざるを得ないネタや本編に対してキャラクター描写の違和感も見られるが、その辺を気にしなければストーリー自体はバラエティ豊かとなっている。 サブキャラクター視点の本編のあるルート後の後日談や、本編の補完、本編では見せなかった意外な一面が見られ、Oasisストーリーに至ってはストーリー中の選択によってはレスターがぶっ壊れるギャグストーリーとなっている。 PC版のBGMの使用 PC版で評価の高かったBGMがそのまま使用されていることは大きい。 以前PS2向けに発売された『はぴねす!でらっくす』(マーベラスインタラクティブ(現 マーベラス))では何故かBGMが総取っ替えとなり、PC版『はぴねす!』をプレイしていたプレイヤーからの評価は微妙と言わざるを得ないものであったことから、本作に対してもBGMの差し替えを危惧する声が見られた。 PC版から改良された点 PC版では回想モードでエピローグと18禁シーンは任意で見ることが出来たが、それ以外の本編の場面はその前後でセーブしておかなければ見ることは出来なかったが、本作では一度誰かのルートをクリアした後なら共通である第一章と一度クリアしたヒロインルートの第二章、終章、エピローグそれぞれの頭から読み始めることが出来るようになった。 前述の通り、セーブスロットが明らかに少なく、読み込みも頻繁なので、各ヒロインのルートの山場を見たいともなると終章頭からスキップしても相当時間を食ってしまうが、幾分かはその負担を軽減出来るのはせめてもの救いであると言えよう。 ミュージックモードではPC版では曲の詳細情報が表示されなかったが、作曲者などの情報の他にヴォーカル曲であれば歌詞が曲と並行して表示されるようになった。 テキストログに関して、ログに残っていればそのテキストの場面からプレイヤーが自由にストーリーを見られるようになった(*20)ことで、誤って送ってしまった部分やもう一度同じ場面を見たいという時に限ってはPC版よりも融通が利くようになった。 また、前述のバトルパート部分のテキストログも記録されるようになったことで文章が飛び飛びになってしまうことが無くなった事も評価出来る。 総評 携帯機で『祝福のカンパネラ』が楽しめるのは良いのだが、同時に読み込みやそれに伴う演出面などの問題点は作品の魅力をスポイルしかねない勿体ない要素と言わざるを得ない。 売りにしていた戦闘システムもPC版とは別ベクトルでの作業になってしまい、むしろ演出として用いていたPC版とは異なり、それさえもちぐはぐになってしまったことでかえって裏目に出ている。 PC版に比べるのは酷であるにしても何かと不親切で不便なシステム周りも地味ながらストレスに昇華される要因となっている。 だが、ここまで何だかんだと書いて来たが、作品そのものの世界観やキャラクターといった要素も含めてトータルで見ればPC版同様に決してクソゲーと断じるほどに酷い出来になっているゲームと言う訳でもない。 しかし、戦闘システム周りに関してはフォローのしようもなく、異常に多い読み込みなどの問題に関しても、せめてメディアインストールに対応していればこの辺の問題の解消とは行かなくとも軽減は図れたであろう事を考えると、手を抜いたと見られても仕方ないと言える。 とは言え、この手のゲームを一分一秒を争うような時にプレイすることはまず無いであろう事を考えれば、時間がある時にじっくりとプレイする分にはプレイし始めの頃はともかく、慣れてくれば存外気にならなくなってくると言う意見も少なくない。 作業感が強い戦闘システムも難易度は先述したように一部を除いて低く、他のゲームで時折見られる「作業感が強い上にやたら難易度が高い」ということはない。 そのため、アニメから入った方やPC版からのファンは勿論、それ以外で単純に何らかのきっかけで『祝福のカンパネラ』に興味を持ったと言う方でも時間に余裕があってなおかつ根気があると自負出来るならば手に取ってみるのも悪くはないだろう。 なお、自分の部屋などの周りをあまり気にする必要が無い空間でプレイするとしてもディスクアクセス音をしょっちゅう聞かされることになり、それのせいで物語への感情移入を阻害されてしまうということにもなりかねない。 物語をより楽しみたいのであればヘッドホンかイヤホンを付けてプレイした方が余計な読み込み音などを聞かされにくくなるので良いだろう。 余談 キャラクターソングについて 本作の各ヒロインルートのエンディング(スタッフロール)でかかる曲は後述のアニメのキャラクターソング(以下「キャラソン」)ではなく、PC版のキャラソンが流用されている。 各ルートの山場でPC版のキャラソンのアレンジBGMが使われていること、そして、大元のストーリーが変わっている訳ではない以上、そもそもPC版キャラソンが「各ヒロインルートのストーリーを踏まえて作られた曲」であることも理由だと思われる。 なお、エンディングでは曲名も歌い手の情報も表示されず、音楽鑑賞モードでは曲名は表示されるものの、やはり歌い手の情報は表示されない(*21)。 先に少し触れたが、本作発売前に放送されていたアニメではPC版とは違うキャラソンが用意されており、アニメキャラソン集「 coccarda (コッカルダ)」も発売されている。 なお、このCDには各ヒロインのキャラソンの他にそれぞれのキャラクターのモノローグが収録され、CDではモノローグの後でキャラソンに繋げる形を取っている。 各キャラソンは基本的には各ヒロインメインの回(*22)の挿入歌という使われ方だが、トルティア姉妹のキャラソンのみ、第8話の特別仕様のオープニングで使われている。 なお、アニメキャラソンにはPC版のキャラソンの作曲を担当した「 Elements Garden (エレメンツガーデン)」は関わっていない。 参考までにアニメのキャラソンとゲーム(PC版)のキャラソンをまとめた。 キャラクター アニメキャラソン ゲームキャラソン ミネット みらくるみらい *twinkle*twinkle* カリーナ 魔法それとも愛の魔法? White Crystal チェルシー 清らかな誓い 銀月 ~La lune de l argent~ アニエス 夢よ、ひらけ! A ray of sunshine!! サルサリトスゴーレム(*23) 夢のpreparation ふたりDEトルティア~しあわせでいきましょう~(*24) また、キャラソンとは離れるが、本作のDXパックに同梱されているグッズの中に「祝福のボーカルCD」が含まれている。 そちらにはElements Gardenが新たに曲を描き下ろしたデュエット曲「LOVEandPEACE(*25)」のカリーナとチェルシーが歌う「Cool Version」とミネットとアニエスの歌う「Cute Version」の2つが収録されている。
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※ 2013-01-16 終了 現在は入手出来ません ※ 通常ガチャの 祝福のカンパネラ で入手出来るコスチューム一覧です。 ◆ガチャ一覧 に戻る ◆アイテム数 ノーマル レ ア 贈り物 合 計 5 4 1 10 ◆確率 ノーマル レア 通常 965/1000 35/1000 3倍 820/1000 180/1000 5倍 600/1000 400/1000 青色はレアアイテム、赤色はサラリの贈り物限定アイテムです。赤文字はサラリの贈り物でも入手可能です。 ◆ガチャアイテム一覧 アイテム 画像 アイテム 画像 服 サルサ 服 服 リトス 服 服 ガーネット 服 服 ミリアム 服 服 アブリル 服 服 ミネット 服 服 カリーナ 服 服 アニエス 服 服 シェリー 服 服 ニナ 服 アイテム 画像 アイテム 画像 ◆サラリの贈り物 (抜き出し) 《その他の景品》 ニナ 服 ▲ページTOPへ
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→祝福のカンパネラに戻る ニナ・リンドベルイ イベント開始 エルタリアにようこそ。今の時期はちょうど収穫祭が開催されておりますので、是非お楽しみくださいね。 交換 エールptをお持ちでしたらこちらの商品と交換いたしますよ 確認 こちらの商品でよろしいですか? 交換完了 ありがとうございました ▲ページTOPへ アニエス・ブーランジュ 遭遇 やぁやぁ世界一の人形師アニエスちゃんだよ!どおどお?収穫祭楽しんでる? 素敵な笑顔ですね! うわぁうまいね!今度一緒に甘いものでも食べに行こうね! アイテム貰う うわぁうまいね!それじゃこれあげちゃう! ▲ページTOPへ カリーナ・ベルリッティ 遭遇 あら、こんにちは私はカリーナ・ベルリッティと申します収穫祭、楽しんで頂けてますか? 素敵な笑顔ですね! ふふ、ありがとうございます何かありましたらクランOasisを頼ってくださいね アイテム貰う ふふ、ありがとうございますこちらはお礼ですので是非受け取ってください ▲ページTOPへ チェルシー・アーコット 遭遇 こんにちは、私は神殿騎士のチェルシー・アーコットと申します収穫祭の方どうでしょう、楽しんでいただけてますか? 素敵な笑顔ですね! これは・・・・・・ありがとうございます何かありましたら声をかけてくださいね アイテム貰う これは……ありがとうございますこちらはそのお気遣い頂いたお礼ですので、どうぞ ▲ページTOPへ ミネット 遭遇 こんにちは、私の名前はミネットです!エルタリアの収穫祭はどうですか? 素敵な笑顔ですね! わぁありがとうです!もっと楽しんでくださいね!素敵な場所を紹介するのですよー! アイテム貰う わぁありがとうです!お礼にこれをプレゼントするのですよ! ▲ページTOPへ
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祝祭のカンパネラ! しゆくさいのかんはねら【登録タグ:Elements Garden アダルトゲーム 上松範康 佐藤ひろ美 曲 曲し 曲しゆ 祝福のカンパネラ/作品 菊田大介】 曲情報 作詞:佐藤ひろ美 作曲:上松範康?(Elements Garden) 編曲:菊田大介?(Elements Garden) 唄:佐藤ひろ美 ジャンル・作品:アダルトゲーム 祝福のカンパネラ/作品FD 祝祭のカンパネラ! カラオケ動画情報 オンボーカルワイプあり コメント 名前 コメント